サウンドインタラクション実習 09
空間音響
pan~オブジェクトを使う
音の位置を調整
精度をあげる場合
人間の頭部の物理的形状を考慮して計算
HRTF (頭部伝達関数)を用いて、人間の頭部の聞こえ方を計算
音を録音する際に、人間の頭部を模した録音機を用いる
両耳の聞こえ方を考慮
両耳強度差 IID(interaural intensity difference)の考慮
両耳時間差 ITD(interaural time difference)の考慮
実装
lineやdelayで作成可能
エンベロープ
音の鳴り始めから鳴り終わりまで音量が変わる変化
楽器によって違う
ADSRモデル
音が徐々に減るようなモデル
A アタック(最初に音量が跳ね上がる時間)
D ディケイ(最大音量から、維持音量に移行するまでの時間)
S サスティン(演奏維持の時、つまり、弾きっぱなしの時、の音量)
R リリース(余韻的な、演奏後に残る音)
実装
lineオブジェクトを用いる
音の変形 モジュレーション
種類
AM amplitude modulation
振幅の変形
FM frequency modulation
周波数の変形
リング・モジュレーション
金属を叩いたような音を出すための仕組み
ふたつの異なる音の波を掛け合わせ
実装
*~や+~を使って、周波数??を変化
音の入力
指定したい音を入力するために
入力したくない周波数をカットオフする
bp~やlop~など
入力したくない大きさをカット
env~
入力量の調整
変化量に応じて入力
change
整数部分だけを取り出す
div オブジェクト
時間量で調整
timer